ESTA PROPOSTA DE ATIVIDADE DE EDUCAÇÃO FÍSICA É DESTINADA AOS ESTUDANTES DO 5º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL – ANOS INICIAIS.

Aventura no Mundo dos Jogos Eletrônicos: Do Passado ao Futuro
Oi, pessoal! Vocês já pararam para pensar como os jogos eletrônicos fazem parte da nossa vida? Eles são super divertidos, mas também podem nos ensinar muitas coisas legais sobre o mundo real e até sobre nós mesmos! Vamos explorar juntos essa aventura?

Os jogos eletrônicos são como pequenos universos cheios de desafios e histórias. Higinbotham foi o criador de um dos primeiros videogames, o Tennis for Two (“Tênis para Dois”), em 1958. Esse jogo pioneiro simulava uma partida de tênis e foi desenvolvido para entreter visitantes de um laboratório científico. Anos depois, em 1971, surgiu o Computer Space, considerado o primeiro jogo de fliperama da história. Esses marcos foram os primeiros passos para a revolução dos jogos eletrônicos que conhecemos hoje!
Os jogos eletrônicos não foram sempre como são hoje. Antigamente, os gráficos eram bem simples, e os controles tinham só alguns botões. Com o tempo, os jogos foram ficando mais realistas e cheios de detalhes. Vocês já viram como eram os jogos antigos, como o Pac-Man ou o Super Mario? E hoje, com os jogos em realidade virtual, parece que estamos dentro da tela! Que incrível, né?

Os jogos podem nos mostrar situações que parecem ficção, mas que têm muito a ver com a vida real, também refletem coisas que acontecem no mundo, como a economia, a cultura e até os desafios que as pessoas enfrentam. Por exemplo, em alguns jogos, precisamos administrar recursos, como dinheiro ou energia, para vencer. Isso nos faz pensar sobre como as coisas funcionam na vida real. Além disso, os jogos podem nos conectar com pessoas de todo o mundo, mostrando como somos diferentes, mas também parecidos em muitos aspectos.

Vocês sabem que existem jogos que simulam esportes, como futebol, basquete e até skate? É muito legal jogar no videogame, mas também é importante lembrar que nada substitui a diversão de praticar um esporte de verdade, sentir o vento no rosto e movimentar o corpo. Que tal comparar como é jogar futebol no videogame e no campo? Será que as regras são as mesmas? E a emoção, é igual?

Agora é a hora de explorar, jogar e pensar sobre tudo isso! Que tal criar um debate na sala sobre os jogos que vocês mais gostam e o que aprenderam com eles? Vamos descobrir juntos como os jogos eletrônicos podem ser divertidos, educativos e cheios de surpresas!
ATIVIDADE
Leia a charge e responda às questões 1 e 2:

QUESTÃO 1
No diálogo da charge, o pai diz: “A melhor conexão é com o vento e o céu… e não precisa de Wi-Fi!” O que você acha que ele quis dizer com isso? Como podemos equilibrar o uso de jogos eletrônicos com atividades ao ar livre?
QUESTÃO 2
Segundo o diálogo da charge, a “melhor conexão” que o pai menciona é com
(A) a internet de alta velocidade
(B) a natureza
(C) as redes sociais
(D) os placares online
QUESTÃO 3

Quais são as principais diferenças entre os jogos tradicionais (como soltar pipa) e os jogos eletrônicos?
QUESTÃO 4
Observe a imagem e faça um comparativo entre os elementos trazidos na imagem 1 e na imagem 2 traçando as diferenças.
QUESTÃO 5
Como os jogos eletrônicos evoluíram desde o passado até os dias atuais? Como você imagina que serão os jogos eletrônicos no futuro com a realidade virtual ou inteligência artificial?
QUESTÃO 6
A tecnologia considerada uma tendência para o futuro dos jogos eletrônicos é
(A) Cartuchos de videogame
(B) Realidade virtual e aumentada
(C) Controles com fio
(D) Gráficos em preto e branco
SAIBA MAIS
ASSISTA AO VÍDEO E APRENDA
Autoria | Livia Analy Rezende Amâncio |
Formação | Educação física |
Componente Curricular: | Educação física |
Habilidades: | (GO-EF04EF18) Vivenciar diferentes categorias de jogos eletrônicos debatendo as relações da realidade virtual ao contexto do mundo real, bem como a relação e diferenciação da prática esportiva real e virtual. (GO- EF05EF19) Conhecer e vivenciar a evolução dos jogos eletrônicos ao longo dos anos, além de refletir acerca dos elementos sociais e econômicos que permeiam essa prática. |
Referências: | Base Nacional Comum Curricular (BNCC) da Educação Infantil e do Ensino Fundamental, 2017. DC-GO Ampliado 2018/2019. SCHWARTZ, G. Brinco, logo aprendo: educação, videogames e moralidades pós modernas. São Paulo: Paulus, 2014. TAVARES, J. M. et. al. Aprender Brincando: O Lúdico na Aprendizagem. Disponível em: Acesso em: 15 abril. 2016. VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. 6. ed. São Paulo: Martins Fontes Editora LTDA, 1998. |