Olá, educando (a)!Esta videoaula de Educação física foi veiculada na TV no dia 20/04/2021 (terça-feira). Aqui no Portal Conexão Escola, ela está disponível juntamente com a proposta de atividade.
A aula de hoje abordará os jogos eletrônicos, a compreensão das suas transformações socioculturais, bem como a identificação das influências e possibilidades de lazer para o desenvolvimento da saúde e a integração social.
Assista a videoaula a seguir, com a temática: Jogos Eletrônicos
Olá, tudo bem?
Nessa aula você terá a oportunidade de conhecer mais sobre os Jogos eletrônicos . Estudaremos conceito, transformações sociais, classificação dos gêneros, construção de valores, bem como e regras presentes nessa modalidade, bem como a compreensão dos benefícios para saúde e implementação de um estilo de vida mais ativo.
CONCEITUANDO OS JOGOS ELETRÔNICOS
É um jogo eletrônico, também denominado videojogo ou videogame, no qual o jogador interage através de periféricos conectados ao aparelho, como controles (joysticks) e/ou teclado com imagens enviadas a uma televisão ou um monitor, ou seja, aquele que usa tecnologia de computador. O termo inglês video game, ganhou a forma aglutinada no Brasil (como videogame), tanto para se referir a videojogos, como para se referir aos consoles onde os jogos se processam. Os sistemas eletrônicos usados para jogar videojogos são conhecidos como plataformas — como, por exemplo, computadores, arcades, celulares e consoles
TRANSFORMAÇÕES SÓCIO – CULTURAIS
Com o passar do tempo e o desenvolvimento da tecnologia, os jogos tradicionais ganharam novas versões e se transformaram em jogos eletrônicos (virtuais). Os jogos virtuais, por sua vez, se tornaram um fenômeno mundial, devido principalmente ao maior acesso à Internet. A ampliação da potência dos processadores e a popularização dos computadores domésticos possibilitaram a expansão acelerada dos jogos eletrônicos.No início, os jogos eletrônicos eram bastante simples, com gráficos básicos e sem som. William A. Higinbotham criou um dos primeiros videogames, Tennis for Two (“tênis para dois”), em 1958. O primeiro jogo de fliperama chamou-se de COMPUTER SPACE e foi lançado em 1971. Logo outros jogos de sucesso surgiram, como PONG, INVASORES DO ESPAÇO e PAC MAN. Em 1977, a empresa ATARI lançou um console com cartuchos removíveis. Com esse sistema, os jogos eletrônicos ganharam popularidade, mas as pessoas ainda queriam imagens e sons melhores. Em 1981, Shigeru Miyamoto – NINTENDO – lançou o Donkey Kong. Em 2012, O XBOX 360, com sensor kinect, jogo Kinect Sport, ultimate collection – Tênis, utiliza os movimentos corporais como controle, com o confronto on-line contra um ou mais oponentes, dando ao jogador a sensação de estar em uma situação real.
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CLASSIFICAÇÃO DOS GÊNEROS DOS JOGOS ELETRÔNICOS
Há diferentes classificações dos gêneros de jogos eletrônicos, com sensor kinect (nos quais podem ser de aventura, luta, labirinto, plataforma), shooter (tiro), simulações, role playing (RPG), estratégia, esportes, ação, quebra-cabeça, entre outros.
CONHECENDO E EXPERIMENTANDO PRÁTICAS CORPORAIS POR MEIO DOS JOGOS ELETRÔNICOS
Atualmente os jogos eletrônicos com temáticas de práticas corporais estão disponíveis em diversas plataformas, o que facilita o acesso de pessoas de diferentes classes socioeconômicas. Existe uma grande diversidade desses jogos. O contato com essa experiência pode despertar-nos a curiosidade em experimentá-las e conhecê-las melhor. É possível adquirir maior nível de aprendizagem, pois o conhecimento adquirido nos jogos eletrônicos pode ser aplicado imediatamente e o modo de pensar gerado pelos jogos está mais adaptado ao mundo atual.
CONSTRUÇÃO DE VALORES
Os jogos eletrônicos constituem uma forma de ver, conhecer, divulgar e manifestar a cultura corporal, que deve ser compreendida, reconhecida, criticada e significativa. Durante a experiência com esses jogos é possível desenvolver vários aspectos positivos, sejam físicos e emocionais. A prática desses jogos podem nos trazer inúmeros benefícios tais como: desenvolvimento da noção espacial, habilidades visuais e motoras, combate do declínio mental surgido com a idade e atitudes de respeito. Por outro lado, é importante observarmos, refletirmos e dialogarmos sobre as consequências e os impactos negativos que o uso excessivo dos jogos podem nos afetar como: obesidade, déficit de atenção e agressividade excessiva. Esses jogos apresentam características positivas, tais como desenvolvimento da criatividade e rapidez nas respostas frente a diferentes estímulos. Além disso, os games têm a vantagem de passar as informações de uma maneira mais divertida e interativa, sobretudo é importante ressaltar que durante a prática de jogos eletrônicos, devemos refletir sempre sobre a diferença entre a experiência das práticas corporais virtuais e reais.
REGRAS
O dispositivo de entrada usado para manipular videojogos é chamado controle e varia de acordo com a plataforma. Por exemplo, um controle pode ser constituído por um direcional e um único botão. Outros podem ter dezenas de botões e mais de um direcional. Muitos jogos de computador podem também ser jogados com teclado ou uma combinação do teclado com o rato/mouse simultaneamente ou até mesmo controles específicos. Os videogames também podem usar outras maneiras de interagir e prover informação ao jogador. O uso de sons é usado em larga escala desde os primórdios. Outros tipos de resposta, como dispositivos de vibração e sensores de movimento também são bastante utilizados nos videojogos. O avanço tecnológico tem trazido formas cada vez mais intensas de imersão nos jogos através destes periféricos, como o reconhecimento de movimentos e de voz, surgindo assim os jogos em realidade virtual, fruto do desenvolvimento da tecnologia. Cada jogo traz suas próprias regras.
Atividade 1
Converse com sua família e amigos tudo que você aprendeu sobre jogos eletrônicos: conceito, as transformações sociais, classificações, as práticas corporais a partir dos jogos eletrônios etc. Depois, juntos, escolham um jogo eletrônico e divirtam-se.
Ciclo adolescência:Habilidade estruturante Habilidades complementares | (GO-EF07EF22) Vivenciar diversos jogos eletrônicos, compreendendo as transformações socioculturais presentes nessas práticas, identificando as influências, impactos e possibilidades no lazer, alto rendimento e saúde; (GO-EF07AR05-B) Explorar as diferentes tecnologias e recursos digitais, como multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografias, softwares nos processos de criação e interação artística, aproximando realidades distintas, inserindo-se como autores e não apenas consumidores das culturas vivenciadas. |